La méthodologie « user centric » ou méthodologie UX (User Experience Design) est un concept orienté utilisateur qui a comme objectif d’adapter une IHM sur plusieurs plateformes (desktop ou mobile….), de garantir la qualité de l’expérience vécue par l’utilisateur et de rendre l’interface plus ergonomique et intuitive, en s’appuyant sur les ressentis des utilisateurs.
La méthodologie UX permet de trouver l’équilibre entre simplicité et esthétique des interfaces tout en garantissant l’aspect fonctionnel et technique.
Les 5 étapes de la conception UX :
Cette phase consiste à enquêter sur les utilisateurs d’un système, d’une application ou d’une IHM, à comprendre leurs besoins et connaître leurs attentes.
Plusieurs méthodes et outils peuvent être utilisées pour accomplir cette tâche :
Cette méthode consiste à observer des utilisateurs afin d’observer en temps réel leurs comportements, leurs usages et leurs perceptions avec le produit ou service sans interférer avec eux.
Cette méthodologie d’observation in-situ permet de faire émerger des hypothèses sur les typologies d’utilisateurs en présence, leurs parcours au sein d’un espace donné ainsi que les irritants auxquels ils pourraient faire face.
Quand l’utiliser ?
Cette méthode présente un intérêt pour analyser les comportement des utilisateurs sur des IHM en mobilité.
Quels bénéfices ?
Le shadowing permet d’observer des comportements spontanés et non objectivés. Les données recueillies sont précieuses car il n’y a aucune parole rapportée de la part de l’utilisateur (ce qui permet de déjouer de nombreux biais).
À partir de cette observation in-situ, il est déjà possible d’émettre des hypothèses sur l’expérience utilisateur qui seront infirmées ou confirmées lors d’entretiens. Ces premières données de terrain permettront d’affiner le protocole d’enquête ainsi que le guide des interviews utilisateurs.
L’analyse des données analytiques montre l’utilisation réelle d’une solution. Elle permet de suivre et de collecter les données des utilisateurs ainsi que des informations sur leur comportement et leurs actions.
Plusieurs outils comme Google analytics ou Hotjar permettent de collecter des donnés sur une IHM existante et de produire les outils d’analyse ci-dessous :
“Heatmap”
Les “Heatmap” ou “Cartes de chaleur” représentent visuellement où les utilisateurs cliquent, se déplacent et défilent sur votre site. Elles permettent de découvrir les éléments vers lesquels les utilisateurs sont attirés et les parties qui leur manquent complètement.
Les enregistrements
Les enregistrements vidéos permettent de visualiser le comportement des utilisateurs sur une IHM. Comment scrollent ils dans les pages, où cliquent ils, à quel moment quittent ils l’interface par frustration.
Ces enregistrement pourront être fait en présentiel ou à distance via des outils tels que Hotjar
Partie intégrante de la démarche UX, les entretiens avec les utilisateurs sont un excellent point de base pour tout projet. Ces entretiens fournissent des données essentielles à la conception du produit développé.
L’interview vise à collecter des informations qualitatives (avec de la subjectivité et des détails) de la part d’utilisateurs effectifs ou potentiels d’une solution digitale. Elle peut éventuellement être complétée de sondages voués à rassembler des données plus quantitatives.
Il peut être judicieux de faire également participer à ces entretiens les parties prenantes des projets (métier, porteurs de projets, équipes impactées ,…) pour appréhender la perspective de ceux qui ont une influence ou un intérêt sur les résultats du projet. Cela permettra de détecter les éventuels décalages de vision du projet au sein de l’entreprise.
Une fois les données collectées durant la phase de la découverte, elles pourront ensuite être analysées.
Cette étape permet d’extraire des interprétations à partir des données et de les transformer en indicateurs qui serviront de base pour concevoir les premières fonctionnalités de la solution à développer.
Cette étape d’analyse va permettre de concevoir plusieurs outils qui serviront lors de la phase d’idéation
La méthode des personas consiste à créer une représentation fictive mais réaliste des utilisateurs des IHM. L’objectif principal est de permettre aux concepteurs et aux développeurs de se référer aux utilisateurs. Les personas les représentent concrètement.
Il s’agit de faire le portrait-robot d’un utilisateur pour mieux l’incarner, à partir de ce que l’on sait d’eux. L’équipe dispose ainsi d’un outil pour la conception d’interfaces ou de services interactifs répondant aux besoins des utilisateurs.
La méthode du persona apporte de nombreux avantages :
Le mapping de l’expérience donne une vision globale des comportements des utilisateurs et de leurs interactions avec une IHM. Avec ces outils, il est possible de mieux cibler les besoins de l’utilisateur, identifier les problèmes organisationnels et trouver des opportunités d’amélioration.
Il s’agit d’une représentation graphique et holistique des actions et pensées des utilisateurs durant la réalisation d’une tâche, ou pour atteindre un objectif. La carte représente alors le parcours du persona durant son interaction avec un service ou une interface.
Cette étape consiste à dégager un maximum d’idées de l’analyse faite au préalable.
Il est préférable de faire participer toutes les parties prenantes du projet aux workshops d’idéations (Designer, Développeurs, intervenants métier).
Une fois son expérience utilisateur identifiée il faut prioriser les optimisations UX et c’est là où le “scoring des features” intervient. Durant cette étape seront mis en place des Workshop d’idéation qui auront pour but entre autres d’aligner la vision “métier” et les besoins des utilisateurs en pondérant les différentes lignes qui composent le backlog.
La méthode de pondération est très importante car elle détermine le poids que l’on va accorder à chaque partie et ainsi prioriser les macro-fonctionnalités. Plus on accorde d’importance à l’avis des utilisateurs plus on est “user-centric”.
Il faut sélectionner les éléments qui seront présents dans la construction de la structure de l’interface pour assurer la satisfaction utilisateur.
Cette étape se déroule de manière itérative et comprend 3 étapes majeurs :
Le wireframe est une représentation statique de basse fidélité du concept graphique d’une IHM en création ou en refonte. Il englobe les bases de l’interface, à savoir le contenu, l’architecture de l’information et une description simple de l’interaction prévue entre l’utilisateur et le site web.
Le wireframe est une première étape qui ne donne pas un rendu visuel marqué, mais il est crucial pour partir sur de bonnes bases.
Il s’agit d’une représentation de base qui servira dans la progression du projet.
C’est lors de cette étape du maquettage qu’on va visualiser les premières versions de l’IHM au design system. Le seul point commun entre le wireframe et la maquette, c’est que les deux sont statiques.
C’est cette phase du maquettage qui va permettre d’interagir avec les différentes parties prenantes du projet et de commencer à recueillir les avis utilisateurs.
Le prototype est une représentation dynamique de haute-fidélité d’une IHM. C’est une simulation du projet final, grâce à laquelle il est possible de tester les interactions qu’auront les utilisateurs et voir en action les hypothèses d’expérience utilisateur.
En effet, l’un des objectifs du prototype est d’offrir une version cliquable d’une IHM. Cela permet de tester si l’interface est adaptée au besoin des utilisateurs, s’il comporte des erreurs de parcours ou d’autres problèmes d’usabilité.
Avec un design réaliste et un prototype fonctionnel, c’est l’occasion de faire les derniers ajustements. L’étape du prototypage étant généralement la dernière, c’est à ce moment que seront validés les interfaces et l’UX (expérience utilisateur) avant de passer au développement.
C’est ici que le prototype conçu pendant la phase de design va être présenté à un échantillon représentatif de l’utilisateur type pour avoir un feedback permettant d’effectuer les modifications nécessaires.
En effet, il est difficile de prédire avec une exactitude absolue les besoins des utilisateurs et de leurs expériences . Il sera nécessaire d’avoir leurs retours pour perfectionner le prototype créé.
Cette étape, ainsi que la précédente, sont itératives. Elles peuvent avoir lieu autant de fois que possible et s’inscrire dans les sprints agiles des équipes SI.
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